The 1st Regiment "We manufacture Victory!"

Grafikai Update – Változás A Rakétákban

Előre is elnézést mindenkitől, ha túl sok idegen szó maradt a cikkben, de ezek szakmai kifejezések, ritkán fordítják őket magyarra, ráadásul borzalmasan is hangzik magyarul az informatika. Az informatika szakmai nyelve az angol, és pont.

A rakéták az egyik legszélesebb körben használt fegyvertípus New Eden-ben. Ez nem is csoda, hiszen a sebzéstípus választható, a transzverzál’ nem számít neki, magas DPS-t tud leadni, immunis a tracking disruptorra – és nincs szükség capacitorra a használatához. A light, rocket, heavy, torpedó és cruise rakéták komoly veszélyt jelentenek a capsuleer-ekre.

Ugyanígy komoly kihívást jelentenek, amikor a kliens teljesítményéről van szó. A rakéták korábbi grafikai kódja egyáltalán nem igazodott a használatukhoz. Természetüknél fogva ezek az objektumok tovább maradnak az űrben, mint a többi, hasonló objektum, hiszen amíg fel nem robbannak, vagy ki nem fogy belőlük az üzemanyag erőforrást használnak fel.

A Triglavian Deviant Automata Suppressor-ok által inspirálva (ezek meglehetősen jók a rakéták elpucolásában) az Auido & Grafikai Csoport elhatározta, hogy átnézik a rakéták grafikai kódját, és néhány változtatást eszközölnek, amik javítják a kliensek teljesítményét amennyiben a rakéták a képbe kerülnek.

Fontos megjegyezni, hogy ezek a változtatások csak és kizárólag a grafikáról szólnak, nem érinti a sebzését, a sebesség számítást, repülési időt, robbanási sebességet, vagy bármilyen más hasonló értéket vagy képletet.

Jó néhány, ellenőrzött tesztett folytattak a játékhoz minimálisan ajánlott konfigurációjú számítógépeken. Amikor a rakéták áradata elborította a környezetet, jelentős FPS zuhanást tapasztaltak. Ezek a tesztek kirajzoltak egy deltát a két érték között, amelyet csökkenteni akartak.

Az erőfeszítések az alábbi területeket vették górcső alá:

  • Damage Locator selection
  • Missile mesh Level of Detail (LoD)
  • Explosion spawning
  • Clean Up

Damage Locators

Amikor egy capsuleer aktívál valamilyen offenzív modult New Edenben, a grafikai motoron lefut egy folyamat, amelyik megállapítja, hogy hogyan lenne a legjobb megjeleníteni a fegyver hatását az érintett objektumon. Hogy a dolog érdekes maradjon, ugyanakkor ne terhelje le a motor komplex matematikai formulákkal, több előre definiált pont van valamennyi modellen, amelyeket eltalálhat az érintett fegyver. Ezeket a pontokat hívjuk Damage Locator-oknak.

Az ágyúk azonnali hatásához a motor néhány virtuális funkciót futtat le a listán az elérhető Damage Locator-okon. Ezek a funkciók kiválasztják a legmegfelelőbb pontot a lehető leggyorsabban, minimális teljesítmény befolyásolással, amikor azonnali hatásról van szó. Rakéták esetén a kiválasztó folyamat szignifikánsan bonyolultabb, mert figyelembe kell venni a célpont irányát, valamint a repülési ívet.

Ugyan a virtuális funkcióhívás általában nem igényel túl sok erőforrást, egy szűk hurokban túl sokat meghívva belőlük jelentősen megnövekedik az erőforrás igényük. Az új megvalósítással lecsökken a hurkok összetettsége, ezáltal csökken a funkcióhívások száma is. Az alapvető elemek megmaradnak; a rakéták továbbra is csak addig repülnek, amíg elegendő üzemanyaguk van, eltűnnek az űrből a felrobbanásuk után, és a megfelelő damage locator ponton fognak becsapódni a célpontba. Viszont a folyamatok jókora darabja máshova kerül.

Missile Mesh Level of Detail (LoD)

2017 végén a rakéták már nem voltak összhangban a V5++  már befejezett munkálataival más hajókon és struktúrákon az űrben. Egy vizsgálat kimutatta, hogy egy box-renderelt, ray-tracelt rakéta bevezetése csökkentené a komplexitás, csökkentve a munkát, amelyet majdnem soha nem használnának a kliensben. A végeredmény látható most a kliensben: egy alacsony részletességű háló, fényeg sziporkája (“villogó”-nak hívják), és egy nyomvonalnak használt effekt.

Még az alacsony részletességű háló is némi költséggel jár, és néhány launcher egyidőben történő, több rakétát útjára indító salvo-ja szignifikánsan növeli ezt a költséget. Hogy ezt megnyessük, a level of detail (LoD) szabályok érvényesülnek a rakétákra is. Meghatározott távolságban a motor abbahagyja a háló rajzolását, és csak a villogó füst-nyomvonallal mutatja a pozícióját a rakétának a nézőnek nagyobb zoom esetén, hogy semmilyen játékinformáció ne vesszen el, ugyanakkor ne kelljen extra pixeleket kirazolnia.

Explosion LoD

A rakéták becsapódáskori robbanásával lehetségessé vált egy további lépést tenni, alkalmazva rá a LoD-t. Nagyobb távolságokkor ezek az effektek elképesztően aprók a képernyőn, minimális információt szolgáltatnak, miközben prémium árat kell értük fizetni memóriában, és drawcall-ban. Hogy ezt az árat megnyeshessük, a motor egyáltalán nem tölti be a robbanást, hacsak nincsen a kamera elég közel, hogy látható legyen. Ennek eredményeképpen a rendszerforrások rendelkezésre állnak anélkül, hogy az űr látképe csorbát szenvedne.

Clean Up

A legszignifikánsabb fejlődés a kliens teljesítményében hibajavítások és optimalizálások következménye, a meglepően erőforrás igényes lépésnél: a kép megtisztításakor. Amikor az űrben lévő objektumokat kiszedjük a képről, arról nagyon sok, eltérő kóddal rendelkező rendszernek kell értesülnie. Az overview frissül, a targetelő ikonok megváltoznak, a tactical overlay-t igazítani kell; számtalan különböző interface figyeli folyamatosan, hogy mi van még jelen a griden, és amikor elhagyja azt, értesülnek róla. A legtöbb megspórolt erőforrás a rakéták átdolgozásában az hozta, ahogy ezentúl a játék különböző rendszerei kezelik egy objektum megszűnését. Ezek a változtatások, amik a rakéták teljesítményével kezdődtek hatással vannak azokra az esetekre, ahol sok objektum hagyja el a gridet azonos időben. Nagy fleetek megfigyelőinél, smartbomb fleetek pilótáinál, de még a Jita 4-4 kidokkjánál is tapasztalható majd a javulás. A legfényesebben azonban a rakéták esetében ragyog ez a különbség.

Eredmények

Miután ezt a négy változtatást beépítették, a teszkörnyezetnek választott platformokon sikerült teljesítmény javulást elérni. A teljesítmény esés a rakéták kapcsán 10-20%ra csökkent, a platform fügvényében. Ez a teljesítmény csökkenés jobban látszik, ha framerate alapon vizsgáljuk a dolgot. A tesztelésre használt platformokon 50% framerate növekedés volt tapasztalható, a legmagasabb 76%-os növekedés volt.

1. Tesztkörnyezet


2. Tesztkörnyezet

 

Az Audio & Grafikai Csoport folyamatosan keresi a módót, amivel javíthatják a capsuleer-ek játékélményét, és ez a project csak egy lépés volt afelé, amit célbavettek. Már most is újabb effekteket, asseteket és környezeteket vizsgálnak, amit optimalizálhatnak a jövőben. Remélilk, hogy a dolgok felrobbantása ezekkel a fegyverekkel könyebb, és élvezetesebb lesz.

A JÚLIUSI RELASE 201.07.10-én érkezik, és nem számítanak külön leállásra miatta. A patch-et követően elindul a Dawn of Liberation event, amely a Minmatar Köztársaság felszabadításának napját ünnepli, Júlis 10-től Július 24-ig. E során rabszolgákat kell kimenekíteni Amarr űrből a közeli Minmatar Haulerek-hez, amivel bounty-ra, Cerebral Acceleratorokra, tüzijátékra, és egyedi skinekre tehetünk szert.
Ezen kívül hajó balance-oik érkeznek a Zealot-hoz, a Retribution-hoz és a Claw-hoz. A már említett grafikai fejlesztéseken túl az abyssal űr lootolásának balance-jához is nyúlnak.

 

források:



A honlap további használatához a sütik használatát el kell fogadni. További információ

A süti beállítások ennél a honlapnál engedélyezett a legjobb felhasználói élmény érdekében. Amennyiben a beállítás változtatása nélkül kerül sor a honlap használatára, vagy az "Elfogadás" gombra történik kattintás, azzal a felhasználó elfogadja a sütik használatát.

Bezárás